Анализ рынка виртуального кино-продакшена в России на 2025 г.

Рынок виртуального продакшна в России стремительно растет, с прогнозом увеличения до $10 млрд к 2032 году. Ключевые игроки, такие как XOVP Production, активно внедряют технологии, обеспечивая полный цикл услуг. Виртуальный продакшн становится стандартом в кино, рекламных роликах и мероприятиях, предлагая экономию времени и бюджета при создании высококачественного контента.
Объем рынка виртуального продакшена
Виртуальный продакшн (Virtual Production) переживает бурный рост как в мире, так и в России. Глобальный объем рынка уже достиг около $3 млрд в 2023 году и прогнозируется повышение до $10 млрд к 2032 году за счет активного внедрения технологий реального времени в кинопроизводство. Это соответствует высоким темпам роста ~15% CAGR, отражающим растущий спрос индустрии . Инвестиции устремлены в строительство LED-павильонов и развитие связанного софта: по данным Epic Games, число съемочных площадок с LED-экранами выросло с всего 3 в 2019 году до более 300 по всему миру к концу 2022 года – взрывное увеличение, демонстрирующее стремительное распространение технологии. Российский рынок пока скромнее по абсолютным размерам, но динамика впечатляет: если в 2021 году лишь около 3% отечественных фильмов использовали инструменты виртуального продакшна, то в 2023 году эта доля уже превышает 16% .

За два года внедрение выросло в 8 раз – фактически, технология из нишевого эксперимента превратилась в новый стандарт для значительной части кинопроектов. В отрасль приходят инвестиции от киностудий и медиахолдингов, запускаются новые павильоны в Москве и Санкт-Петербурге, что говорит о формировании полноценного рынка услуг Virtual Production. Ключевой тренд – увеличение числа проектов, частично или полностью снимаемых на LED-экранах, а также рост доверия продюсеров к этой технологии. Ограничения пандемии COVID-19 стали катализатором: в условиях закрытых границ и дорогой логистики виртуальные съемки оказались привлекательной альтернативой экспедициям, что ускорило развитие рынка . В 2022–2023 гг. в России состоялись первые крупные сделки и инициативы: крупные киностудии (например, киностудия им. Горького, «Мосфильм», «Ленфильм») модернизировали инфраструктуру, появились частные студии виртуального продакшна с современным оборудованием. Таким образом, объем рынка виртуального продакшна в России пока измеряется десятками проектов и сотнями миллионов рублей, но демонстрирует взрывной рост. Ключевые инвестиционные тренды включают в себя разработку отечественных решений (систем трекинга, ПО для управления «цифровыми декорациями»), а также сотрудничество с мировыми технологическими лидерами (Epic Games, Unreal Engine) для локализации и внедрения их платформ. Рост рынка, подкрепленный как глобальными, так и местными драйверами, кажется устойчивым: эксперты ожидают, что через несколько лет технология Virtual Production станет неотъемлемой частью кинопроизводства, подобно тому как ранее стали стандартом CGI и хромакей.
Ключевые игроки российского рынка
Рынок виртуального продакшна в России представлен как специализированными студиями, так и крупными киностудиями, внедряющими новую технологию. Ниже приведены основные игроки и их особенности:

XOVP Production (ExtraOrdinary Virtual Production) – одна из первых и наиболее опытных команд на рынке РФ. Базируется в Москве (резидент кластера «Кинозавод» Москино) и работает уже более 4 лет, реализовав свыше 500 проектов в сфере кино, рекламы, клипов и трансляций . Специализация XOVP – комплексное обеспечение виртуальных съемок: создание 3D-сцен в Unreal Engine, установка и калибровка LED-экранов, система трекинга камер, техническая поддержка на площадке и последующий постпродакшн. Студия участвовала в производстве ряда полнометражных фильмов (более 10 релизов в прокате ) и множества рекламных роликов, что делает ее одним из лидеров рынка по опыту. Подробный разбор XOVP приведен в отдельном разделе ниже.

7Pavilion XR – крупный виртуальный павильон на территории киноконцерна «Мосфильм» (Москва). Открыт в 2021 году, позиционируется как «самый большой и технологичный павильон в России». Оснащен тремя локациями с различными конфигурациями LED-экранов (полукруглый «куб», прямая стена с потолком и др.) для гибкого применения под кино, рекламу или мероприятия. Высокое разрешение экранов и интегрированная система трекинга позволяют достигать реалистичного 3D-фона и динамичного освещения на площадке . 7Pavilion ориентирован на внешних заказчиков – от онлайн-презентаций до съемок полнометражных фильмов. Благодаря расположению на «Мосфильме», студия имеет доступ к инфраструктуре крупнейшей киностудии страны и привлекает крупных клиентов. Она обслуживает как отечественные фильмы, так и, возможно, международные проекты, снимающиеся в России. В сравнении с XOVP, 7Pavilion – это скорее площадка с готовыми техническими возможностями, тогда как XOVP предоставляет еще и креативное сопровождение и производство контента.

Play Production – независимая студия виртуального продакшна с павильонами в Москве и Санкт-Петербурге. Имеет два оборудованных павильона (~800 м² каждый) с LED-экранами и трекингом . Отличается разнообразием типовых сетапов: «Standard» (полукруглый экран 19×4,5 м + LED-потолок) для игровых сцен, специализированный сетап Driving для съемки автопроездов (полукруглый экран окружает автомобиль на 360°) , а также конфигурации для мероприятий и прямых трансляций. Play Production реализует проекты в кино/ТВ, рекламе, клипах и виртуальных концертах, имеет собственную команду для создания CGI-контента. В сравнении с конкурентами, компания делает упор на универсальность – предлагает решения «под ключ» под разные задачи (от музыкальных клипов до телешоу). Клиентами Play Production являются продакшн-компании, рекламные агентства и телеканалы, которым нужны услуги XR-павильона.

Phygit Lab – студия, заявляющая себя как «лидер технологичного виртуального видеопроизводства в России» . Офисы в Москве, специализация – высокотехнологичные форматы XR/AR/MR. Phygit Lab известна внедрением уникальных пайплайнов: сочетание съемки на LED-экранах с дополненной реальностью, многокамерная съемка в реальном времени, виртуальные декорации для ТВ-шоу. Среди проектов – эффектные XR-шоу для крупных брендов (новогоднее шоу «VK под шубой 2», элементы дополненной реальности на церемониях и выставках, интеграция AR на спортивном фестивале «Игры будущего 2024») . Phygit Lab часто сотрудничает с телеканалами и организаторами мероприятий, внедряя виртуальные студии в прямые эфиры. По сравнению с XOVP и 7Pavilion, Phygit в меньшей степени ориентирован на кино, больше – на ивенты и трансляции, предлагая креативные AR-эффекты и mixed reality.

TDS Virtual Production – студия виртуального продакшна, возглавляемая Константином Герасимовым. Активно проявила себя около 2020–2021 гг., одной из первых начала продвигать технологию в медиасреде. TDS известна тем, что реализовала виртуальные съемки для музыкальных и телевизионных проектов: например, оформляла премию «МУЗ-ТВ 2021» с использованием XR-декораций , создав впечатляющие виртуальные сцены концерта. Также упоминается проект на космодроме Байконур («Виртуальный луч на Байконуре») – вероятно, эффект для телетрансляции. TDS Virtual занимается интеграцией виртуальных технологий в телевизионное производство, сотрудничает с телеканалами и организаторами концертов. Особенность – акцент на доступности: Герасимов отмечал, что студия старается оптимизировать затраты, создавая библиотеку готовых решений, чтобы виртуальный продакшн становился дешевле и быстрее . В сравнении с конкурентами, TDS – один из пионеров рынка, много внимания уделяет образовательной деятельности (мастер-классы, объяснение преимуществ технологии для индустрии).

Виртуальная студия киностудии им. Горького – государственная киностудия тоже входит в игру: на ее базе создан павильон с LED-экранами, доступный в аренду для съемок фильмов . Киностудия Горького предлагает режиссерам павильон, где можно совместить реальные декорации с виртуальным фоном на LED-экране. Оборудование включает крупноформатную LED-стену, трекинг- систему Stype RedSpy для камеры и др. Как отмечает студия, использование LED позволяет упростить организацию съемочного процесса и сократить постпродакшн (нет необходимости в долгой композитинге хромакея) . Виртуальная студия Горького активно продвигается для отечественных фильмов, особенно где требуются сложные декорации или фон (фэнтези, исторические сцены и т.д.). Преимущество – интеграция с классической киностудией: съемочные группы получают не только технологию, но и доступ к опытному персоналу киностудии, оборудованию свету, камерам.

We Are Studios (Ленфильм) – петербургская команда, расположенная на киностудии «Ленфильм». Эта группа молодых специалистов одной из первых в России стала экспериментировать с Virtual Production, вдохновившись выходом «Мандалорца» . Соучредитель Дмитрий Шарденков отмечал, что «они были одними из первых, кто стал применять технологию в России», начав сразу после премьеры западного опыта . We Are Studios работает в павильоне «Ленфильма» и даже разрабатывает собственное программное обеспечение для управления виртуальными съемками . Их компетенция охватывает полный цикл: от разработки контента до вывода изображения на экраны в момент съемки. В Санкт-Петербурге это ключевой игрок, продвигающий виртуальный продакшн и обучающий новых специалистов – в 2022 году на базе «Ленфильма» они запустили учебные курсы по этим технологиям для режиссеров и операторов . We Are Studios часто сотрудничает с региональными продакшнами и реализует как коммерческие, так и образовательные проекты, усиливая позиции Virtual Production в Петербурге.

У каждого игрока свои сильные стороны: кто-то делает упор на техническую оснащенность (большие экраны, уникальное оборудование), кто-то – на креативный контент и опыт (портфолио реализованных фильмов), а кто-то – на специализацию в нише (тв-шоу, реклама, концерты). В целом рынок пока фрагментирован: несколько лидеров (XOVP, 7Pavilion, Play, Phygit) конкурируют за проекты федерального уровня, тогда как региональные инициативы (We Are Studios, локальные павильоны) только начинают развиваться.

Существенных различий в долях рынка количественно оценить сложно из-за ранней стадии рынка – большинство проектов уникальны и часто студии сотрудничают (например, региональные киностудии берут оборудование в аренду у частных XR-студий). Тем не менее, XOVP и 7Pavilion можно условно назвать лидерами по крупным кинопроектам, Play и Phygit – по рекламе и event/XR, TDS – по ТВ-направлению, а We Are Studios – драйвером развития на северо-западе. Все игроки в некоторой степени сотрудничают с зарубежными вендорами технологий (Unreal Engine, LED-панели ROE/Brompton, трекинг Mo-Sys/Stype), но также стараются наращивать собственные разработки (как We Are Studios со своим ПО или XOVP с уникальными решениями для съемки автосцен). Рынок еще формируется, и вероятно, в ближайшие годы мы увидим как укрупнение (партнерства между студиями), так и специализацию, по мере роста спроса.
Роль и анализ компании XOVP Production
XOVP Production (ExtraOrdinary Virtual Production) – флагманская студия виртуального продакшна в России, заслуживающая особого рассмотрения. Основанная энтузиастами технологий в 2019 году, XOVP стала одним из первопроходцев, интегрировавших игровой движок Unreal Engine в кинопроизводство на постоянной основе. За несколько лет студия накопила внушительный опыт: более 500 успешно выполненных проектов различного масштаба . Под эгидой XOVP сняты эпизоды для десяти и более художественных фильмов, которые вышли в широкий прокат, сотни рекламных роликов, музыкальных клипов, а также реализованы виртуальные декорации для прямых эфиров и презентаций. Такой объем портфолио уникален для российского рынка, что делает XOVP одним из неоспоримых лидеров по экспертности и доле реализации проектов.

Технологии и возможности XOVP: Студия предоставляет полный цикл услуг Virtual Production – от препродакшна до финального кадра. Ключевые компоненты: создание фотореалистичных сцен в Unreal Engine 5, настройка и эксплуатация LED-экранов большой площади, установка систем трекинга камер (например, OptiTrack или Mo-Sys StarTracker) для синхронизации виртуальной и реальной камеры, а также техническое сопровождение съемки на площадке . XOVP гордится собственной CGI-студией, которая занимается разработкой контента: моделирование окружения, анимация объектов, визуальные эффекты (VFX) и генеративная графика. Причем работа ведется как в реальном времени (на движке), так и в классических пакетах 3D-графики (3ds Max, Blender, Maya и др.) для подготовки высокодетализированных ассетов . В арсенале XOVP есть уникальные решения: например, собственная Motion Effect System (MES) – платформа для имитации движения автомобиля. MES представляет собой физическую установку (движущуюся платформу), синхронизированную с виртуальной сценой в Unreal Engine, которая передает вибрации и тряску, соответствующие дороге, тем самым позволяя реалистично снимать сцены езды в павильоне . Эта разработка, созданная совместно с партнером (арендой камер Kirillin), дает XOVP преимущество в съемке автомобильных сцен: можно достоверно показать автомобиль в движении на фоне LED-панорамы города или трассы, не выезжая на реальную дорогу. Кроме того, XOVP совместно с партнерами производит 360° футажи окружающей среды – например, съемка пейзажей на специальный риг из нескольких камер Red Komodo . Такие 360-видео («плейты») могут использоваться как фоны на LED-экранах или для традиционного хромакея, расширяя библиотеку виртуальных локаций.

Реализованные проекты XOVP: Студия участвовала в ряде знаковых проектов российского кино. В 2022–23 годах XOVP обеспечивала виртуальный продакшн для военной драмы «Воздух» (реж. Алексей Герман-мл.) и фантастической притчи «Слон» (реж. Гарик Петросян) . В фильме «Воздух», посвященном летчицам в годы ВОВ, с помощью LED-экранов были сняты сложные сцены воздушных боев: актрисы в кабинах самолетов видели вокруг себя не зеленый фон, а динамичное небо с облаками и противниками, реагировали на реальные вспышки взрывов на экране. Благодаря этому удалось правдоподобно изобразить отражения на приборах и кабинах самолета и сэкономить на длительной дорисовке спецэффектов в пост-продакшн. В картине «Слон» (фильм с фантастическим элементом) Virtual Production позволил совместить игру актеров с компьютерными существами и декорациями прямо на съемочной площадке. Помимо кино, XOVP известна работами в рекламе: особенно востребованы были автомобильные рекламные ролики, где виртуальный продакшн заменил трудоемкие выезды на натуру. Например, съемки автомобиля на LED-экране с синхронизированной системой MES позволяют имитировать поездку по улицам Лондона или Нью-Йорка без перевозки команды за границу – достаточно фоновых видео или сцен в Unreal Engine. Такие проекты выгодны рекламодателям по времени и бюджету и стали одной из «визитных карточек» XOVP. Студия также реализовывала музыкальные клипы с виртуальными эффектами, среди клиентов – топовые российские артисты, желающие получить зрелищные ролики без реальных сложных съемок. В сфере онлайн-трансляций XOVP участвовала в создании виртуальных сцен для презентаций и шоу (например, крупные корпорации заказывают у них оформление виртуальной сцены для ключевых выступлений, где докладчик находится в зале, а позади него на экране – интерактивная 3D-графика).

Конкурентные преимущества XOVP: Во-первых, это опыт и репутация. Команда во главе с продюсерами Андреем Гуркиным (оператор) и Юрием Ярушниковым (режиссер) накопила экспертизу, которой доверяют в индустрии. Не случайно их часто привлекают консультировать новые проекты: в интервью Ярушников отмечал, что все больше режиссеров и продюсеров обращаются к XOVP за советом и планируют снимать с помощью Virtual Production, присылают им сценарии на оценку . Фактически, XOVP выступает новатором, прокладывая путь для всей индустрии – на основе их успешно снятых сцен другие кинематографисты убеждаются в эффективности метода. Во-вторых, XOVP предоставляет комплексное решение: у клиента есть один подрядчик, который закрывает все потребности – от разработки цифровой локации до финальной композитинг-сборки отснятого материала. Это упрощает управление проектом и ответственность. В-третьих, студия инвестирует в собственные технологии (как MES) и непрерывно обновляет оборудование. Например, они одними из первых в РФ перешли на Unreal Engine 5, используют самые новые LED-панели с малым шагом пикселя, внедряют системы захвата движения (motion capture) для интеграции CG-персонажей. В-четвертых, XOVP активно занимается образованием и популяризацией: проводит мастер-классы «под капотом Virtual Production», сотрудничает с киношколами, участвует в форумах (в т.ч. Международный фестиваль «Дни короткометражного кино», где делились опытом) . Это формирует вокруг студии комьюнити и привлекает молодые таланты на стажировки, что, в свою очередь, расширяет кадровый потенциал фирмы. Наконец, важное преимущество – адаптивность и креативность. XOVP не ограничивается шаблонными решениями: они готовы брать сложные нестандартные задачи, комбинировать технологии (как отмечали сами основатели, в будущем все инструменты – хромакей, CGI, Virtual Production – будут дополнять друг друга, и XOVP уже сейчас практикует проекты, где используют все методы в комплексе ). Такой гибкий подход позволяет им конкурировать даже с традиционными методами производства: продюсеры видят, что XOVP может оптимизировать бюджет, комбинируя реальные съемки и виртуальные.

Сравнение с другими участниками рынка: XOVP часто называют в числе лидеров российского виртуального продакшна наряду с 7Pavilion. В отличие от чисто инфраструктурных игроков, XOVP продает не квадратные метры павильона, а экспертизу и результат. Это выгодно отличает студию в глазах режиссеров авторского кино, которым важно креативное сопровождение. Благодаря большому числу завершенных проектов XOVP имеет отлаженный производственный процесс – команда уже прошла через этап проб и ошибок, на котором другие новички могли «обжечься». Например, Ярушников упоминал, что 4–5 лет назад, когда технология была сырая, многие (включая их самих) получили негативный опыт, но XOVP сумела преодолеть эту фазу и улучшить качество , тогда как менее опытные конкуренты еще только учатся на своих первых проектах. С точки зрения доли рынка, по оценкам экспертов, XOVP задействована во многих крупных фильмах, и на 2023 год имела одну из самых высоких загрузок павильона среди студий VR-съемок. Их конкурент 7Pavilion, например, тоже активно работает, но будучи частью «Мосфильма», ориентирован на внутренние проекты киностудии, тогда как XOVP – полностью частный игрок, охватывающий более широкий круг заказчиков. Студии вроде Play или Phygit могут конкурировать с XOVP в рекламе и телевизионных проектах, но в сфере художественного кино XOVP пока опережает по опыту. Интересно, что XOVP не почивает на лаврах: они сами отмечают, что технология не панацея и в каждом проекте стараются рационально сочетать методы . Такой здравый подход укрепляет доверие клиентов.

Вывод: XOVP Production сыграла ключевую роль в становлении рынка виртуального продакшна в России – от популяризации технологии в профессиональной среде до конкретных успешных кейсов, которые доказали эффективность метода. Сегодня XOVP – не просто провайдер услуг, а двигатель индустрии, задающий стандарты качества и обучающий рынок новым приемам кинопроизводства.
Основные технологии виртуального продакшна
Virtual Production объединяет ряд современных технологий, позволяющих снимать видео с слиянием реального и виртуального в реальном времени. По сути, это комплекс из LED-дисплеев большого формата, мощного графического движка, систем отслеживания (трекинга) и сопутствующих инструментов. Рассмотрим ключевые технологические компоненты:

LED Volume (LED-павильон) – это сердце виртуального продакшна. Большие изогнутые LED-экраны (часто образующие полукруг или даже полный круг, иногда с потолком) используются вместо хромакейных зеленых ширм. На эти экраны выводится либо заранее отснятое видео окружения, либо компьютерная 3D-сцена. Главная идея – актеры и объекты снимаются сразу на фоне финального изображения, которое видят непосредственно на площадке. Это дает ряд преимуществ: во-первых, реалистичное освещение сцены (экраны служат источником света, подсвечивая актеров правильными оттенками от виртуального фона) ; во-вторых, на отражающих поверхностях реквизита виден настоящий фон, а не зеленый, что устраняет проблему «зелёных бликов» (актуально, например, для блестящих костюмов – именно из-за этого сериале «Мандалорец» перешли на LED-экраны) ; в-третьих, актёры погружены в среду, они видят окружающий мир и могут правдоподобнее реагировать на события, чем глядя на зеленую тряпку . LED Volume обычно состоит из модулей светодиодных панелей с высоким разрешением (шаг пикселя ~2-4 мм для стен и чуть больше для пола) и высокой яркостью, чтобы изображение было достаточной реалистичности и могло конкурировать с настоящими декорациями. Конфигурация подбирается под задачи: полукруглый экран дает хороший обзор и глубину сцены для камер, плоские экраны подходят для широких панорам, экраны-потолки создают естественные блики сверху (например, небо над пустыней светит на плечи актера). Важная характеристика – размер и охват: чем больше экраны и угол охвата, тем свободнее движение камеры. В России используются разные площадки: от небольших (5×4 м экран для клипов) до огромных залов (например, 7Pavilion имеет стену порядка 19×5 м и потолок 10×6 м ). LED Volume – дорогая инвестиция, но она окупается упрощением последующих этапов и большей гибкостью съемок. Отмечается, что применение LED-экранов способно сократить объем пост-продакшна и расходов на экспедиции – меньше нужды выезжать в дальние локации или потом долго композить графику, если все снято сразу на экране.

Game Engine (игровой движок), в первую очередь Unreal Engine – программная платформа, на которой строится виртуальная сцена. Unreal Engine от Epic Games стал де-факто стандартом в индустрии Virtual Production благодаря способности в режиме реального времени отрисовывать сложную 3D-графику с высокой степенью фотореализма . Разработчики Epic существенно расширили возможности движка для нужд кино: ввели систему nDisplay (вывод картинки на несколько экранов синхронно), улучшили качество освещения (технологии Lumen для глобального освещения в UE5) и детализации (Nanite для работы с киношными высокополигональными моделями). Виртуальный продакшн подразумевает, что вся 3D-сцена (цифровые декорации) загружена в движок: это может быть виртуальный город, интерьер космического корабля, пейзаж пустыни – любые миры, ограниченные лишь фантазией художников. Движок в реальном времени рендерит изображение на LED-экраны с частотой ~24–30 кадров/с (киношный фреймрейт) с минимальной задержкой. С помощью Blueprint-сценариев или кода можно прописывать интерактивность: например, изменение погоды по команде (тучи закрывают солнце), анимацию объектов окружения (ветер качает деревья), появление дополнительных элементов. Unreal Engine интегрируется с системами трекинга: камера движется – движок пересчитывает перспективу картинки согласно ее новому положению и объективу. Для управления всем процессом часто выделяют отдельную команду – операторы Unreal / «brain bar» – они сидят за пультом и на лету правят параметры сцены по запросу режиссера: сдвинуть гору подальше, увеличить яркость заката, поменять фон с дня на ночь . Помимо Unreal, есть и другие движки (Unity, Unity’s Wētā tools), а также специализированные софтины (например, disguise – платформа для управления XR-шоу ). Но в кино Unreal доминирует из-за открытости экосистемы и высокого качества. Нередко на основе движка строятся целые виртуальные локации, доступные для предварительной проработки – режиссеры могут с помощью виртуальной камеры (см. ниже) «прогуляться» по цифровому пространству еще на этапе препродакшна и выбрать ракурсы. Summing up, движок – это цифровой студийный задник, позволяющий мгновенно менять локации и эффекты, экономя время и бюджет.

Система трекинга камер и виртуальные камеры. Для того чтобы соединить физическую съемку и виртуальный мир, требуется отслеживать положение реальной кинокамеры в пространстве и параметры ее объектива. Используются трекинг-системы – чаще оптические: например, популярны решения Mo-Sys StarTracker (инфракрасные камеры считывают метки на потолке студии) или Stype RedSpy (активные маркеры и датчики на камере) . Данные о позиции и угле камеры, фокусном расстоянии, фокусе, зуме в реальном времени передаются в Unreal Engine. Движок рендерит картинку с точно соответствующей перспективой, какой бы она была, если виртуальный мир снимала бы камера из той же точки . В результате на LED-экране генерируется изображение, правильно сшитое с ракурсом реальной камеры – создается иллюзия цельного пространства. Если оператор поднимает камеру – горизонт виртуального пейзажа на экране смещается вниз, если приближает зум – движок рисует более крупный план объекта, и т.д. Система трекинга калибруется заранее, учитываются задержки, чтобы изменение картинки происходило синхронно с движением (допустима задержка не более 3-4 кадров, иначе заметно невооруженным глазом). Виртуальная камера – смежное понятие: это либо физическая камера, снабженная трекером (т.е. превращенная в инструмент для «съемки» виртуального мира), либо полностью цифровая камера внутри движка, которой управляют через контроллеры. В практике Virtual Production часто используется подход, когда еще до основных съемок создаются превизуализации: оператор надевает VR-шлем или берет планшет со спец. приложением, и перемещаясь в реальном пространстве, видит виртуальный сет через экран – выбирает удачные ракурсы, ставит метки. Потом эти данные переносятся на реальную съемку. В более продвинутых случаях применяют систему SimulCam – комбинация реального видео и CG в видоискателе: оператор смотрит в монитор камеры и видит уже композит актеров и виртуальной графики (даже если экранов LED нет, например в случае частичного VP). Трекинг также может крепиться на объекты или актеров, чтобы размещать голограммы и эффекты прямо во время съемки (например, датчик на шлеме актера позволяет движку отрисовать вокруг него энергетическое поле, видимое в кадре). В сумме, виртуальные камеры и трекинг – это то, что делает возможным интеграцию миров без постобработки: камера «знает», где она находится, а движок «знает», какую картинку показать.

AI-решения (искусственный интеллект) – новая, но быстро набирающая значимость технология в виртуальном продакшне. AI пока используется скорее во вспомогательных задачах, но влияние уже заметно. Например, генеративные нейросети (Stable Diffusion, Midjourney) применяются на ранних стадиях – для быстрого создания концепт-артов, референсных изображений и раскадровок. Это помогает режиссерам и художникам оперативно визуализировать идеи: вместо того чтобы ждать от художника отрисовки, нейросеть по текстовому описанию генерирует варианты локаций, существ, настроения сцены. В студии XOVP, по словам Юрия Ярушникова, ИИ уже интегрирован в производственные процессы и используется, например, для генерации эскизов декораций . Другой аспект – автоматизация рутины: нейросети помогают убирать лишние объекты из кадра, выполнять черновую цветокоррекцию, улучшать качество отснятого видео (upscale, устранение шума) на лету. Особенно яркий пример применения AI в кинопроизводстве – технология омоложения актеров. В российском сериале «Эпидемия» с помощью дипфейк-нейросети актер Александр Робак был изображен на 20 лет моложе ; аналогично, в сериале «Контакт» омолодили героя Павла Майкова, а в «Диверсант 4» «оживили» образ актера Владислава Галкина (скончавшегося в 2010) с использованием нейросети . Эта же технология может быть применима и в рамках виртуального продакшна – например, чтобы заменять лица дублеров на лиц основных актеров прямо в реальном времени на съемке (пока это эксперименты, но технично возможно). Кроме того, AI помогает аниматорам: уже существуют нейросети, способные генерировать массовые сцены по запросу. Российская компания Magic Factory, к примеру, разрабатывает систему, генерирующую анимацию массовки на основе текстового описания, планируя довести ее до рабочего прототипа к концу 2024 года . Хотя ИИ пока не может полностью заменить художников или моделлеров, его роль как ускорителя процессов постоянно растет. В перспективе AI может автоматически создавать черновые 3D-модели по эскизам, оптимизировать настройки рендера под конкретную сцену, даже подсказывать режиссеру оптимальные ракурсы на основе анализа тысяч фильмов. В контексте виртуального продакшна AI-алгоритмы могут оптимизировать работу движка (например, интеллектуально распределять ресурсы рендера на наиболее важные объекты сцены) и помогать реалистично дополнять картинку – скажем, дорисовывать фотореалистичные мелкие детали, которые тяжело отрендерить в реальном времени. Таким образом, AI-решения становятся еще одним элементом в арсенале Virtual Production, снижая барьеры для творчества и ускоряя некоторые этапы.

Другие технологии: Помимо вышеперечисленных основных, экосистема виртуального продакшна включает и ряд дополнительных инструментов. Например, система захвата движений (Motion Capture) – часто применяется совместно, если в сцене есть виртуальные персонажи: актерам надевают трекеры, их движения сразу преобразуются в анимацию CG-существ, которые могут появляться на LED-экране. Виртуальная реконструкция камеры (ретаргетинг) – позволяет имитировать параметры дорогих реальных объективов (скажем, глубину резкости от анаморфотной оптики) на виртуальной камере, чтобы картинка с LED максимально совпадала по «кинематографичности» с живой частью кадра. Системы синхронизации – следят, чтобы затвор камеры и обновление LED-экранов были синхронизированы (во избежание артефактов мерцания, т.н. «scanline correction»). Распределенные рендер-кластеры – для очень сложных сцен несколько машин рендерят разные сегменты экрана одновременно (система nDisplay), что требует точной калибровки стыков изображения. XR (Extended Reality) механики – позволяют совмещать LED-экраны и дополненную реальность: часть сцены физически на экране, а выходя за его границы, графика достраивается уже средствами AR на финальной картинке (эта технология востребована на концертах и ТВ-шоу). Также можно упомянуть программные платформы вроде упомянутой Disguise или Unity MetaCity – они помогают управлять комплексно всем процессом, предоставляя удобный интерфейс шоураннерам и операторам. В целом, Virtual Production – это синергия аппаратных и программных решений, цель которых – перенести максимум творчества на съемочную площадку, “в кадр”, минимизируя последующую ручную работу.

Пример применения LED Volume на практике: за кулисами съемок сериала «Мандалорец». Актер (в доспехах) и оператор находятся внутри «Volume» – павильона с гигантскими LED-экранами, окружающими сцену с трех сторон и сверху. В правом нижнем углу вставка показывает, как выглядит кадр с камеры: окружающий пейзаж генерируется движком и виден актерам и съемочной группе вживую. Такая технология (StageCraft от ILM) обеспечивает погружение актеров в цифровой мир и позволяет сразу снимать финальные кадры с визуальными эффектами.
Глобальные тренды и передовой опыт в Virtual Production
Мировая индустрия кино и медиа активно осваивает виртуальный продакшн, и за последние 3-4 года сформировалось несколько отчетливых трендов:

1. Из экспериментальной технологии – в мейнстрим.

После прорывного успеха сериала «The Mandalorian» (2019), где впервые была масштабно применена съемка на LED-экранах, многие крупные студии взяли эту технологию на вооружение. Уже в начале 2020-х Virtual Production использовался в ряде голливудских проектов: фильм «Бэтмен» (2022) снимал сцены погони на фоне LED-экранов вместо выезда в реал , сериал «Дом Дракона» (2022) задействовал объемную LED-студию Leavesden для воссоздания замков Вестероса, значительная часть фантастического эпика «Аватар: Путь воды» (2022) была спланирована через виртуальные камеры и VR-среду, а «Дюна: Часть 2» (2023) также применяла элементы VP-пайплайна . По данным отраслевых обзоров, более 50% современных сериалов и фильмов с крупным бюджетом включают хотя бы несколько сцен, снятых с помощью виртуального продакшна. Этот переход подтверждается и статистически – количество специализированных студий по миру растет (как отмечалось, 300+ площадок к 2022 г. ), а рынки прогнозируют многократный рост инвестиций. 2023 год вообще называют годом, когда Virtual Production стал мейнстримом: по опросам, три четверти кинопроизводителей планируют задействовать эти технологии в ближайших проектах . Большие игроки, такие как Disney, Netflix, Warner Bros., строят собственные LED-стейджи. Например, ILM (Industrial Light & Magic) тиражирует систему StageCraft по миру – новые “Volume” павильоны появились в Лос-Анджелесе, Лондоне, Ванкувере, Сиднее. В результате индустрия переходит к модели, где виртуальный продакшн – не редкость, а стандартный пункт инструментария, наряду со съемками на натуре или на зелёном фоне.

2. Совершенствование технологий и оборудования.

Параллельно с ростом использования, идет и быстрый прогресс самих технологий VP. LED-панели становятся все лучше: увеличивается разрешение (чтобы избежать «зерна» при близких планах), улучшается цветопередача и контраст (новые модули LED с расширенным динамическим диапазоном, позволяющие показывать очень яркие точки – например, имитацию солнца, и при этом глубокий черный). Появляются гибкие и изогнутые LED-полотна, облегчающие создание бесшовных панорам. Графические движки с каждым релизом приближаются по качеству к офлайн-рендеру: внедрение трассировки лучей в реальном времени, улучшенные шейдеры для кожи и волос персонажей делают виртуальные элементы практически неотличимыми от отснятых. Камеры и трекинг тоже развиваются – сейчас доступны системы, позволяющие отслеживать сразу несколько камер в павильоне одновременно, поддерживая многокамерные съемки шоу (например, Zero Density и MOSYS предлагали решения для синхронного трекинга до 8 камер, что ранее было сложной задачей). Улучшается и программное обеспечение: появляются специализированные плагины для управления виртуальным продакшном – например, Plug-in VP Toolkit для Unreal упрощает калибровку цвета экрана и камеры, Stage Precision – универсальный софт для интеграции данных трекинга, оптики и управления роботизированными камерами в одной системе . Развиваются инструменты совместной удаленной работы: креативные специалисты могут подключаться к сессии Unreal Engine через интернет и вносить правки сцены, находясь на другом континенте, что особенно важно в пандемийные и пост-пандемийные времена, когда команды распределены. В итоге глобальный тренд – сделать VP-съемки более доступными и простыми технически, снизить порог входа. Уже существуют преднастроенные решения «studio-in-a-box» – небольшие мобильные XR-студии для корпоративных мероприятий, которые можно развернуть за пару дней. В будущем ожидается появление стандартизированных протоколов (SMPTE активно обсуждает стандарты для ICVFX – in-camera VFX), что позволит разному оборудованию и софту бесшовно взаимодействовать.

3. Расширение областей применения.

Изначально виртуальный продакшн шел из кино и телевизионных сериалов, но теперь распространяется шире. В рекламе это уже прочный тренд: рекламные ролики, особенно автомобильные, предметные и fashion-съемки, массово переходят на LED-экраны. Для автоиндустрии Virtual Production – подарок, потому что можно снимать машину «в движении» в студии, контролируя каждый блик на кузове. Глобальные бренды (BMW, Ford, Audi и др.) снимают рекламы на студиях с VP, часто используя игру света на LED для стилизации. Музыкальные клипы – еще одна ниша: артисты ценят эффектные визуальные образы, а LED-экраны позволяют им выступать на «космической станции» или «под водой» без пост-обработки. Многие клипы Бьорк, Трэвиса Скотта, российских поп-звезд последних лет сделаны с виртуальными декорациями. Живые мероприятия и трансляции: концертные туры начали возить с собой полукруглые экраны и трекинг, чтобы на сцене в реальном времени у артиста появлялись фантастические окружения (так, группа Coldplay на своем мировом турне 2022 использовала элементы XR на экранах). Телевидение применяет Virtual Production в новостных студиях и шоу – вместо физических декораций строят виртуальные: ведущий реально стоит в комнате с LED-стенами, на которых выведено, например, виртуальное здание или город (нечто среднее между классической виртуальной студией и VP). Виртуальное кинопроизводство и анимация: интересный тренд – слияние с игровой индустрией. Появляется формат, когда целые фильмы снимаются как гибрид игры и кино: актеры играют ролики, их движения захватываются, а вокруг полностью виртуальный мир. Такой проект называют «цифровым кино» – примером служит российский экспериментальный фильм «Чинка» (студии Magic Factory), где практически все создается в игровом движке, но с участием живых актеров на mocap-площадке. Разработчики видеоигр тоже перенимают опыт: игровые синематики теперь часто создаются с использованием реальных операторов, снимающих виртуальных персонажей через виртуальные камеры, чтобы добиться «кинематографичной» подачи. Таким образом, Virtual Production выходит за рамки одного жанра – он становится междисциплинарным инструментом, который используется всюду, где нужны иммерсивные визуалы.

4. Коллаборации и новая экосистема.

Глобально сформировалась целая экосистема компаний, занятых в виртуальном продакшне: производители LED-панелей (ROE Visual, Samsung, Sony Crystal LED), производители видеопроцессоров (Brompton, Barco – их системы управляют миллионами диодов), камеры (RED, ARRI интегрируют свои устройства с движками), системы оптики с метаданными (например, ARRI имеет линзы Signature с передатчиками метаданных фокусного расстояния, что облегчает виртуальную калибровку), софт-компании (Epic Games, Unity, Disguise). Между ними идут коллаборации для оптимизации технологий. Большие студии образуют консорциумы: например, Netflix инициировала проект Virtual Production Alliance для обмена опытом между продакшнами, Disney финансирует обучение специалистов VP (созданы курсы при крупных университетах). Кадровый вопрос – тоже тренд: по миру растет спрос на VP-специалистов (операторов Unreal Engine, инженеров по трекингу, технических художников). Появляются новые профессии – «виртуальный бест-бой» (специалист, настраивающий свет в виртуальной сцене), «LED-техник», «оператор системы мозгового центра (brain bar)». В университетах (например, USC, NYU в США) и киношколах (в том числе и российские ВГИК, СПбГУКиТ) вводятся курсы по виртуальному продакшну, часто в партнерстве с производителями оборудования. То есть налицо формирование сообщества: конференции (NAB, IBC) уделяют огромные секции VP-технологиям, выпускаются журналы (VFX Voice, American Cinematographer) со спецвыпусками, посвященными этой теме, где разбирают кейсы и делятся ноу-хау. Совместными усилиями индустрия решает текущие проблемы VP (например, борьба с «моаре» – интерференционным узором на мелких деталях LED-панелей при съемке, усовершенствование систем анти-алиасинга и пр.).

5. Экономические и творческие эффекты.

Глобальный тренд – осознание, что виртуальный продакшн при правильном применении может экономить бюджет и время, но требует сдвига ресурсов на этап препродакшна. Если традиционно львиная доля расходов шла на пост- и съемочный период, то теперь значительные усилия тратятся до начала съемок: нужно разработать идеальные цифровые декорации, протестировать их. Это меняет экономику: студии учатся планировать заранее и закладывать бюджет на подготовку CG-сцен, зато съемочный период сокращается, меньше переработок на площадке. Из высказываний продюсеров: стоимость смены на виртуальном продакшне сейчас довольно высока – от 1 млн руб в день и выше (для России) , что отпугивает некоторых, но если учесть, что потом не нужны дорогие экспедиции или длительный композитинг, то зачастую итоговые затраты сопоставимы или ниже традиционных. Как шутят специалисты, «относительно съемок в пустом павильоне VP очень дорог, а относительно съемок на Марсе – очень дешев» . Потому все познается в сравнении: например, снять сцену автомобильной погони на LED-экране за миллион рублей может оказаться выгоднее, чем ехать всей командой в Лондон (перелеты, визы, проживание) . В мировом контексте крупные студии научились считать такую экономию, поэтому готовы инвестировать. С творческой стороны, режиссеры быстро ощутили свободу: виртуальные локации дают невероятный простор, сочетаемый с контролем студийных условий. Если раньше ради рассветного света нужно было ждать 5 утра, то теперь достаточно передвинуть ползунок времени суток в Unreal – и вот на экранах уже золотой час . Это расширяет выразительные возможности. Актеры тоже ценят взаимодействие с реальной картинкой – в мире, где все больше CGI-персонажей, живая обратная связь улучшает игру. Известный случай: на съемках «Мандалорца» Werner Herzog (исполнитель роли Клиента) настоял, чтобы Грогу (Baby Yoda) был на площадке куклой, а не потом добавлен графикой – так актеры лучше взаимодействуют. Virtual Production – своего рода продолжение этой логики, где максимально возможное создается вживую, а не «потом дорисуют».

6. Новые горизонты и эксперименты.

Самые передовые тренды сейчас лежат на стыке Virtual Production с другими технологиями. Например, концепция метавселенной: крупные компании задумываются, как использовать VP-площадки для создания контента сразу и для кино, и для VR/AR-платформ. Можно снять фильм и параллельно «записать» интерактивный VR-опыт в тех же сценах. Другая перспектива – использование облачных технологий: уже есть прецеденты, когда тяжелый рендер сцены происходит не на локальных серверах студии, а в облаке (AWS, Azure) и стримится на LED-экраны. Это позволяет масштабировать вычислительную мощность под любую задачу, арендуя ее поминутно. В области оборудования обсуждают MicroLED панели следующего поколения с еще большей плотностью пикселей, что позволит снимать крупные планы актера прямо на фоне экрана без размытия фона. Еще один тренд – интерактивность зрителя: появляются шоу, где фон в LED меняется в зависимости от реакции публики (хотя это скорее кross-медийные эксперименты). Интерес вызывает и виртуальный продакшн в реальном времени для стриминга: например, спортивные трансляции с дополненной реальностью уже никого не удивляют (студии чемпионатов мира по футболу, Олимпиад используют виртуальные сцены). Возможно, будут и кино в прямом эфире – когда фильм снимается и сразу монтажируется с виртуальными фонами в режиме live (похожее сделали на одном из шоу Netflix – выпустили серию, снятую «одним дублем» с VP).

В целом, глобальные тренды показывают, что Virtual Production – не проходящее увлечение, а долгосрочная трансформация индустрии развлечений. Он меняет устоявшиеся процессы производства контента, делая их более похожими на разработку игр (с прототипированием и интерактивностью) и одновременно возвращая ощущение волшебства на съемочную площадку, когда актер снова видит вокруг себя мир истории. Страны с развитой медиаиндустрией активно инвестируют в эти технологии, опасаясь остаться позади. Россия внимательно следует мировым тенденциям: наши студии стараются перенимать лучший опыт и адаптировать под локальные реалии.
Лучшие кейсы виртуального продакшена (Россия и мир)
Мировые успешные кейсы

Безусловно, отправная точка – сериал «The Mandalorian» (Lucasfilm/Disney). Его первый сезон (2019) принято считать революционным: более половины сцен снято с помощью системы StageCraft – огромного LED-купола ~270° и потолка диаметром 23 м . Это позволило создать разнообразные планеты Звездных войн с минимальной пост-обработкой. Мандалорец доказал работоспособность технологии: зрители восхитились визуалом, а специалисты оценили сокращение съемочного периода и реалистичные отражения на броне главного героя . Следом пришли новые кейсы. Фильм «Бэтмен» (2022) Мэтта Ривза – примечательный пример гибридного подхода: практически все сцены с Бэтмобилем и мотоциклом сняты на LED-экранах (в павильоне XR Volume студии WB Leavesden, Англия), что придало им небывалую атмосферность, с отражениями неоновых огней Готэма на мокром асфальте. Режиссер отмечал, что смог добиться нуарной картинки с контролем каждого блика, чего трудно достичь на реальных улицах . Еще один кейс – сериал «Дом Дракона» (HBO, 2022): там виртуальный продакшн помог оживить драконов и замки. В интервью создатели говорили, что построили Volume, чтобы актерам было легче взаимодействовать с драконами – на экране показывали предварительно анимированных существ, и актеры видели их размеры и движения, реагировали соответственно. В итоге House of the Dragon хвалили за правдоподобие – зритель не ощущает искусственности, хотя почти все сцены на драконах – VP. Из фильмов 2023 г. отметим «Матрица: Воскрешение» – там использовались виртуальные декорации городских пейзажей, отражающиеся в очках персонажей. «Аватар 2» – отдельный случай: Джеймс Кэмерон создал гибрид виртуального продакшна и подводной съемки, используя LED-экраны для фоновых морских пейзажей, комбинируя их с реальной водой и motion-capture. Получился новый уровень слияния реального и цифрового. Еще один успешный проект – научно-фантастическая драма «Марс» (National Geographic, 2018): хотя она чуть ранее Мандалорца, там уже применяли проекционные экраны для марсианских ландшафтов. После 2019 года количество кейсов стремительно растет: Marvel в своих сериалах («Локи», «Оби-Ван Кеноби» и др.) активно использует VP, студия Pixomondo построила несколько LED-стейджей и сняла на них сериал «Звездный путь: Странные новые миры» , компания Netflix профинансировала в Германии создание Volume, на котором целиком сняли мистический сериал «1899». Хотя 1899 не получил долгого эфирного века, его визуальная часть – отличный пример: сложные морские сцены с кораблем, штормом и небом снимались в студии, что позволило актерам безопасно работать, а зрители увидели убедительный шторм. Рекламные кейсы тоже интересны: например, рекламный ролик IKEA (2020) был полностью снят в виртуальном павильоне – вместо реальных комнат использовали 3D-модели интерьера на LED, экономя на строительстве декораций. Автомобильные бренды: Ford снял рекламу пикапа на виртуальном Большом каньоне, Mercedes – презентацию авто на «Марсе». Эти случаи демонстрируют, как VP выходит за рамки кино.


Российские успешные кейсы

В России, хотя технология моложе, уже есть удачные примеры. Один из первых громких кейсов – клип Zivert «Life» (2019), где певица выступает на фоне меняющихся виртуальных декораций города будущего (тогда это сделали с LED-экранами на небольшой студии, фактически предвосхитив тренд). В 2020 году, когда пандемия отменила офлайн-концерты, церемония вручения премии МУЗ-ТВ 2020-2021 воспользовалась XR-технологией: на сцене установили LED-экраны, и зрители ТВ-трансляции видели артистов будто бы в фантастических виртуальных пространствах (этим занималась студия TDS Virtual) . Для музыкального ТВ российского это был прорыв – шоу произвело впечатление уровнем графики в реальном времени. Художественные фильмы: как отмечалось, знаковыми стали «Воздух» и «Слон» при участии XOVP – они пока служат референсом для отечественного киносообщества, как можно интегрировать VP. После них и другие проекты обратились к технологии: например, продюсеры фильма «Наследие» (фантастический триллер, 2024) сообщали, что часть сцен будут снимать на LED, чтобы изобразить постапокалиптический город без пост-рендеринга. Киностудия им. Горького рапортовала об успешном опыте: фильм «Огниво» (2023, сказка) снял некоторые эпизоды с виртуальными декорациями замка, сочетая реальные элементы и LED-фон – это позволило актерам-детям лучше представлять сказочную обстановку. Реклама и авто: уже имеются кейсы, когда российские автодилеры снимают промо своих автомобилей в виртуальных павильонах (особенно импортозамещающие бренды, у которых нет возможности выехать на оригинальные локации за рубежом). Например, УАЗ снял ролик, где машина едет по пустыне и горам – все это было создано цифрово в студии в Москве. Телевизионные шоу: в 2022 году Первый канал запустил обновленную студию новостей с виртуальной реальностью – большая LED-видеостена и дополненная реальность (графика накладывается на изображение). Это еще не полноценный VP, но шаг в ту сторону. Среди развлекательных шоу можно отметить проект «Аватар» на канале НТВ, где виртуальные аватары исполняют песни – хоть это больше про motion capture, но фоны для номеров делались на Unreal Engine и выводились на экраны во время записи. Корпоративные и образовательные мероприятия: в эпоху пандемии появились виртуальные конференции – например, Сбербанк провел несколько больших онлайн-ивентов с ведущими в LED-студии, где вокруг них крутились графики, текст и 3D-анимации (делали WelcomePoint и Phygit Lab). Это тоже удачные кейсы применения технологии в новом формате.
Съемки российского фильма «Воздух» с применением виртуального продакшна. На фото – павильон студии XOVP: реальный макет самолета времен ВОВ помещен перед гигантским LED-экраном, на который в реальном времени выводится смоделированное небо и взрыв от зенитного снаряда. Актеры и операторы видят финальную картину прямо на площадке, что позволяет захватить реалистичные световые эффекты (вспышка отражается на самолете) и естественную реакцию пилотов. Такие кейсы демонстрируют возможности VP-технологий в отечественном кино, позволяя снимать сложные военные сцены в павильоне .


Лучшие практики и уроки

К числу лучших кейсов относятся не только большие проекты, но и уроки, которые они преподнесли индустрии. Мандалорец показал, насколько важно заранее разрабатывать цифровые декорации – команда тратила месяцы на создание идеальных 3D-ландшафтов, зато на съемках все прошло гладко и без дорогостоящих пересъемок . Бэтмен научил, что виртуальный продакшн эффективен, когда используется селективно: Ривз не пытался все снять на LED, но выбрал для этой технологии те сцены, где она дала максимум (ночные погони, сложные задники), а прочее снял классически – это компромисс, часто упоминаемый продюсерами. Российские кейсы вроде «Воздуха» показали, что не все сцены подходит для LED – продюсер Артем Васильев отмечал, что кое-где старый добрый хромакей и пост-обработка оказались дешевле, поэтому нужно всегда считать экономику и творческие задачи . Лучшие практики советуют: планирование – превыше всего. Виртуальный продакшн требует четкого планирования: нужно знать, какие сцены точно делать на LED, а какие нет, чтобы не тратить ресурсы впустую. Крупные зарубежные студии теперь на стадии препродакшна проводят VP-тесты: строят уменьшенную LED-стену, берут условного актера и камеру и проверяют, как сцена смотрится, нет ли проблем (моаре, недостаточная яркость, синхронизация). Эта практика приходит и в Россию: XOVP, например, устраивает тест-съемки для проектов – прогоняют одну сцену полностью, чтобы выловить все сложности . Еще одно правило из опыта – междисциплинарность команды. Успешные кейсы получаются, когда на площадке есть и классический оператор, и CG-супервайзер, и Unreal-artist, и они говорят на одном языке. Мандалорец прославился тем, что над ним работала сплоченная группа со специалистами из игр, кино и VFX – это стало эталоном. Сейчас в России тоже практикуют сборные команды: например, на «Играх будущего» (крупном киберспортивном событии) Phygit Lab свела вместе режиссеров трансляции и 3D-художников, что позволило органично вплести виртуальные объекты в живое шоу. Гибкость и план «B»: многие отмечают, что иметь резервный вариант – тоже лучшая практика. Если вдруг техника даст сбой (а LED-экраны иногда могут выйти из строя или движок вылетит), важно иметь запасной план – пусть даже упростить сцену до хромакея. К счастью, такие срывы редки, но продюсеры всегда готовы страховаться. Из мировых уроков: создатели сериала «Обиван Кеноби» признали, что не всегда виртуальный продакшн оправдан – они построили Volume, но использовали его не столь эффективно, некоторые сцены выглядели пустовато. В итоге вывод: технология – это лишь инструмент, требующий художественного наполнения, хорошей режиссуры и оператора, умеющего работать с новыми возможностями.
Подытоживая, лучшие кейсы VP демонстрируют колоссальный потенциал: от космических саг до камерных драм (кстати, и драмы можно – например, в фильме «Фабельманы» Стивена Спилберга использовали виртуальный продакшн, чтобы снять сцену ночного автомобильного кинотеатра, где вокруг машины героев – огромный лунный пейзаж на экранах, и это добавило магии моменту). Важно только применять технологию там, где она служит истории. Российские проекты постепенно накапливают свою базу успешных практик, и с каждым новым фильмом или шоу доверие к виртуальному продакшну растет.
Перспективы развития и прогнозы
Перспективы рынка виртуального продакшна выглядят очень многообещающими, хотя не обходится без вызовов. Основные направления развития и прогнозы на ближайшие годы:

Рост и масштабирование: Ожидается, что объем рынка (в том числе и в России) будет продолжать расти двузначными темпами ежегодно. По оценкам экспертов, к 2025 году доля фильмов с использованием Virtual Production в России может приблизиться к 30–40%, а еще через несколько лет – к абсолютному большинству, особенно в жанрах фантастики, экшена, фэнтези, где выгоды очевидны. Количество специализированных павильонов увеличится: помимо существующих в Москве и Петербурге, возможно открытие VP-студий в других регионах (например, в Казани или Екатеринбурге при локальных киностудиях), если там появятся соответствующие проекты или государственная поддержка. Государство кстати проявляет интерес: Минкультуры РФ уже в 2024 году планирует выделить гранты на развитие технологий виртуального производства, понимая, что это стратегическое направление для конкурентоспособности отечественного кино. Можно прогнозировать и приход на рынок новых игроков – например, крупные медиа-холдинги могут создать свои внутренние студии виртуального продакшна, чтобы не зависеть от сторонних подрядчиков.

Совершенствование экономической модели: По мере распространения технологии ее относительная стоимость должна снижаться. Как с любым новым оборудованием, с ростом числа LED-панелей в эксплуатации и производстве цены на них будут падать. Уже сейчас китайские производители выводят на рынок более доступные LED-модули, что удешевит сборку павильонов. Кроме того, со временем появится вторичный рынок – бывшие в употреблении экраны, системы трекинга, которые небольшие студии смогут купить дешевле. Все это приведет к тому, что порог входа снизится, и малобюджетные проекты тоже смогут позволить себе виртуальный продакшн хотя бы для отдельных сцен. Похожий процесс был с дронами и камерой Alexa: сначала дорого, только у топ-студий, спустя несколько лет – уже у каждого второго продакшна. Таким образом, виртуальный продакшн станет доступнее, и мы увидим его и в независимом кино, и в студенческих короткометражках (в упрощенном виде). Более того, экономика подсказывает возможное появление агрегаторов услуг: например, сервисы, где можно забронировать виртуальный павильон поминутно или получить удаленный доступ к Unreal-сцене. Такие стартапы могут появиться, когда на рынке установится достаточно инфраструктуры.

Творческие перспективы: Режиссеры, осознав преимущества, начнут придумывать сцены специально под возможности VP. Можно ожидать появление новых визуальных стилей, которые раньше были невозможны. Например, переходы между локациями прямо во время сцены – когда LED-окружение плавно трансформируется из одного в другое, и герои как будто перемещаются во времени (это легче снять на Volume, чем монтировать из кусочков). Или интерактивные декорации, реагирующие на игру актера – скажем, герой злится, и виртуальная погода темнеет (такое тоже можно программировать). Расширится и применение смешанных техник: комбинации реальных макетов и виртуального фона. Уже сейчас, по сути, возрождается метод обратной проекции (старый прием Голливуда), только на новом уровне – вспомним, как Хичкок снимал героев в машине на фоне проекции дороги. Теперь это делает виртуальный продакшн, но гораздо реалистичнее. То есть, вероятно, мы увидим возвращение некоторых классических киноприемов в обновленном виде. Кроме того, Virtual Production может стимулировать развитие жанров, требовательных к визуалу: фантастика, фэнтези, комикс-экранизации – их станет легче снимать в России, не обращаясь к дорогим зарубежным пост-студиям. Это может привести к появлению более конкурентоспособных отечественных проектов на мировой арене.

Драйверы роста: Помимо технологического удешевления, есть и другие факторы, которые будут подталкивать развитие. Один из них – потребность в контенте. Эра стриминговых сервисов требует огромное количество фильмов и сериалов, и Virtual Production помогает снимать быстрее. Стриминговые гиганты (Netflix, Amazon, Apple) инвестируют в такие площадки, и возможно, будут заказывать их и в России для локального контента, что простимулирует рынок. Еще драйвер – международное сотрудничество: к примеру, совместные проекты с азиатскими или европейскими компаниями, где часть съемок проходит у нас на виртуальной студии, а часть – у них. Если санкционные ограничения будут смягчены или обойдены, то участие России в международных VP-копродукциях весьма реально, учитывая сравнительно более низкую стоимость производства у нас. Образование тоже драйвер: выпускающиеся новые поколения операторов, художников, которые уже умеют работать с Unreal и LED, сами по себе будут генерировать проекты, желая применить навыки. К тому же, есть эффект экологической ответственности: Virtual Production рассматривают и как «зеленую» инициативу, ведь он может сократить перелеты съемочных групп, строительство одноразовых декораций (которые потом выбрасываются) – вместо этого часть производства виртуальная и многократно используемая. Для крупных студий сейчас важно улучшать ESG-показатели, и VP вписывается как более экологичная практика (меньше карбонового следа от логистики). Таким образом, различные факторы – от экономии времени до экологии – будут стимулировать распространение технологии.

Вызовы и барьеры: В то же время, есть и сложности, которые предстоит преодолеть. Один из главных барьеров – инерция мышления и нехватка опыта. Многие кинематографисты старой школы по-прежнему скептичны либо просто не умеют работать в новых условиях. Потребуется время, чтобы большая часть режиссеров и операторов обрела опыт успешной работы с VP и доверие к нему. Пока же некоторых отпугивают первые неудачи или недостаток информации. Отсюда вытекает и проблема кадров: специалистов среднего звена (техников, Unreal-операторов) нужно больше, чем есть сейчас. Обучение идет, но может занять годы, прежде чем рынок насытится квалифицированными кадрами. Другой барьер – стоимость и окупаемость. Хотя цена снижается, все равно для небольших компаний это крупные вложения. Если спрос окажется ниже ожиданий, есть риск недозагрузки дорогих павильонов, что может отпугнуть инвесторов. Тут многое зависит от того, пойдут ли потоком заказы от киноиндустрии; пока тренд позитивный, но в случае, скажем, резкого спада производства контента (теоретически, из-за экономических кризисов или других факторов) студии могут экономить и откладывать новые технологии. Также есть технические ограничения, которые еще не до конца решены: ограниченная площадь – крайне крупные сцены (например, погоня на километровом участке дороги с вертолетной съемкой) пока трудно реализовать виртуально из-за размера экрана; качество контакта – сложные стыки между реальными декорациями и виртуальным фоном требуют высокого мастерства, иначе зритель заметит, где кончается пол и начинается экран; динамические объекты – если во фронтальной проекции движется много объектов (например, толпа людей), могут возникать артефакты. Постепенно эти проблемы решаются – комбинируют LED и хромакей, увеличивают разрешение, улучшают софт, – но на 100% универсальной панацеей технология пока не стала.

Регуляторные и инфраструктурные аспекты: Возможно, в будущем появятся стандарты и сертификации для Virtual Production, особенно если начнет расти число студий. Например, стандарты безопасности (LED-экраны – это электрооборудование, требующее охлаждения, были инциденты перегрева), стандарты совместимости файлов сцен между разными движками (чтобы, условно, сцену из Unreal можно было быстро перенести в Unity, если потребуется). В России может возникнуть необходимость локализовать части ПО из-за импортозамещения: Unreal Engine – иностранный продукт, и хотя пока доступен, индустрия подстраховывается, развивая отечественные движки (говорят о разработке движка на основе «СберИгры» или других инициатив). Если государство решит, что критично иметь независимость, могут вкладывать средства в свой софт – это долгий путь, но такая перспектива обсуждается. Тем не менее, вероятно, прагматизм возобладает и будут продолжать использовать мировые инструменты с локальными доработками.

Прогноз в целом: Через 5 лет виртуальный продакшн станет в России повсеместным явлением: каждый крупный фильм будет включать его элементы, появятся примеры среднебюджетных и даже малобюджетных проектов, целиком снятых в виртуальной студии (возможно, какой-нибудь камерный научно-фантастический фильм, где все действие в одной локации, созданной LED-экранами). Рынок структурируется – вероятно, из нынешних студий выделятся лидеры, возможно слияния (не исключено, что XOVP или Play объединятся с каким-нибудь медиа-холдингом для масштабирования). Цены на услуги станут более конкурентными, что, в свою очередь, привлечет новых клиентов – может быть, даже из сфер, далеких от кино (виртуальные экскурсии, театр с LED-декорациями и т.д.). Virtual Production не заменит полностью традиционные съемки – и эксперты, и практики сходятся во мнении, что это еще один мощный инструмент, дополняющий арсенал режиссера . Скорее всего, так и будет: в будущем продакшены будут комбинировать технологии, выбирая оптимальный метод для каждой сцены. А виртуальный продакшн займет свою нишу постоянного применения, подобно тому как сейчас комбинируются практические эффекты и CGI.

Итого, перспективы Virtual Production можно сравнить с перспективами компьютерной графики в 90-е: тогда она только входила в кино, многие сомневались, но прошло десятилетие – и без CGI уже не обходится ни один фильм. Аналогично и здесь: через некоторое время использование виртуального продакшна станет столь же обыденным. Барьеры – обучиться, удешевить, отполировать технологии – будут преодолены сообща индустрией. При поддержке государства и энтузиазме частных студий, Россия имеет шансы не отстать, а занять достойное место в этой новой парадигме кинопроизводства. Если все пойдет по позитивному сценарию, виртуальный продакшн не только повысит качество визуальной части нашего кино, но и откроет принципиально новые форматы рассказа историй, где граница между реальностью и вымыслом на экране становится незаметной для зрителя – а значит, волшебство кино будет работать еще сильнее.
Подготовлено Фабрикой контента для XOVP Production.