Мировая индустрия кино и медиа активно осваивает виртуальный продакшн, и за последние 3-4 года сформировалось несколько отчетливых трендов:
1. Из экспериментальной технологии – в мейнстрим.
После прорывного успеха сериала «The Mandalorian» (2019), где впервые была масштабно применена съемка на LED-экранах, многие крупные студии взяли эту технологию на вооружение. Уже в начале 2020-х Virtual Production использовался в ряде голливудских проектов: фильм «Бэтмен» (2022) снимал сцены погони на фоне LED-экранов вместо выезда в реал , сериал «Дом Дракона» (2022) задействовал объемную LED-студию Leavesden для воссоздания замков Вестероса, значительная часть фантастического эпика «Аватар: Путь воды» (2022) была спланирована через виртуальные камеры и VR-среду, а «Дюна: Часть 2» (2023) также применяла элементы VP-пайплайна . По данным отраслевых обзоров, более 50% современных сериалов и фильмов с крупным бюджетом включают хотя бы несколько сцен, снятых с помощью виртуального продакшна. Этот переход подтверждается и статистически – количество специализированных студий по миру растет (как отмечалось, 300+ площадок к 2022 г. ), а рынки прогнозируют многократный рост инвестиций. 2023 год вообще называют годом, когда Virtual Production стал мейнстримом: по опросам, три четверти кинопроизводителей планируют задействовать эти технологии в ближайших проектах . Большие игроки, такие как Disney, Netflix, Warner Bros., строят собственные LED-стейджи. Например, ILM (Industrial Light & Magic) тиражирует систему StageCraft по миру – новые “Volume” павильоны появились в Лос-Анджелесе, Лондоне, Ванкувере, Сиднее. В результате индустрия переходит к модели, где виртуальный продакшн – не редкость, а стандартный пункт инструментария, наряду со съемками на натуре или на зелёном фоне.
2. Совершенствование технологий и оборудования.
Параллельно с ростом использования, идет и быстрый прогресс самих технологий VP. LED-панели становятся все лучше: увеличивается разрешение (чтобы избежать «зерна» при близких планах), улучшается цветопередача и контраст (новые модули LED с расширенным динамическим диапазоном, позволяющие показывать очень яркие точки – например, имитацию солнца, и при этом глубокий черный). Появляются гибкие и изогнутые LED-полотна, облегчающие создание бесшовных панорам. Графические движки с каждым релизом приближаются по качеству к офлайн-рендеру: внедрение трассировки лучей в реальном времени, улучшенные шейдеры для кожи и волос персонажей делают виртуальные элементы практически неотличимыми от отснятых. Камеры и трекинг тоже развиваются – сейчас доступны системы, позволяющие отслеживать сразу несколько камер в павильоне одновременно, поддерживая многокамерные съемки шоу (например, Zero Density и MOSYS предлагали решения для синхронного трекинга до 8 камер, что ранее было сложной задачей). Улучшается и программное обеспечение: появляются специализированные плагины для управления виртуальным продакшном – например, Plug-in VP Toolkit для Unreal упрощает калибровку цвета экрана и камеры, Stage Precision – универсальный софт для интеграции данных трекинга, оптики и управления роботизированными камерами в одной системе . Развиваются инструменты совместной удаленной работы: креативные специалисты могут подключаться к сессии Unreal Engine через интернет и вносить правки сцены, находясь на другом континенте, что особенно важно в пандемийные и пост-пандемийные времена, когда команды распределены. В итоге глобальный тренд – сделать VP-съемки более доступными и простыми технически, снизить порог входа. Уже существуют преднастроенные решения «studio-in-a-box» – небольшие мобильные XR-студии для корпоративных мероприятий, которые можно развернуть за пару дней. В будущем ожидается появление стандартизированных протоколов (SMPTE активно обсуждает стандарты для ICVFX – in-camera VFX), что позволит разному оборудованию и софту бесшовно взаимодействовать.
3. Расширение областей применения.
Изначально виртуальный продакшн шел из кино и телевизионных сериалов, но теперь распространяется шире. В рекламе это уже прочный тренд: рекламные ролики, особенно автомобильные, предметные и fashion-съемки, массово переходят на LED-экраны. Для автоиндустрии Virtual Production – подарок, потому что можно снимать машину «в движении» в студии, контролируя каждый блик на кузове. Глобальные бренды (BMW, Ford, Audi и др.) снимают рекламы на студиях с VP, часто используя игру света на LED для стилизации. Музыкальные клипы – еще одна ниша: артисты ценят эффектные визуальные образы, а LED-экраны позволяют им выступать на «космической станции» или «под водой» без пост-обработки. Многие клипы Бьорк, Трэвиса Скотта, российских поп-звезд последних лет сделаны с виртуальными декорациями. Живые мероприятия и трансляции: концертные туры начали возить с собой полукруглые экраны и трекинг, чтобы на сцене в реальном времени у артиста появлялись фантастические окружения (так, группа Coldplay на своем мировом турне 2022 использовала элементы XR на экранах). Телевидение применяет Virtual Production в новостных студиях и шоу – вместо физических декораций строят виртуальные: ведущий реально стоит в комнате с LED-стенами, на которых выведено, например, виртуальное здание или город (нечто среднее между классической виртуальной студией и VP). Виртуальное кинопроизводство и анимация: интересный тренд – слияние с игровой индустрией. Появляется формат, когда целые фильмы снимаются как гибрид игры и кино: актеры играют ролики, их движения захватываются, а вокруг полностью виртуальный мир. Такой проект называют «цифровым кино» – примером служит российский экспериментальный фильм «Чинка» (студии Magic Factory), где практически все создается в игровом движке, но с участием живых актеров на mocap-площадке. Разработчики видеоигр тоже перенимают опыт: игровые синематики теперь часто создаются с использованием реальных операторов, снимающих виртуальных персонажей через виртуальные камеры, чтобы добиться «кинематографичной» подачи. Таким образом, Virtual Production выходит за рамки одного жанра – он становится междисциплинарным инструментом, который используется всюду, где нужны иммерсивные визуалы.
4. Коллаборации и новая экосистема.
Глобально сформировалась целая экосистема компаний, занятых в виртуальном продакшне: производители LED-панелей (ROE Visual, Samsung, Sony Crystal LED), производители видеопроцессоров (Brompton, Barco – их системы управляют миллионами диодов), камеры (RED, ARRI интегрируют свои устройства с движками), системы оптики с метаданными (например, ARRI имеет линзы Signature с передатчиками метаданных фокусного расстояния, что облегчает виртуальную калибровку), софт-компании (Epic Games, Unity, Disguise). Между ними идут коллаборации для оптимизации технологий. Большие студии образуют консорциумы: например, Netflix инициировала проект Virtual Production Alliance для обмена опытом между продакшнами, Disney финансирует обучение специалистов VP (созданы курсы при крупных университетах). Кадровый вопрос – тоже тренд: по миру растет спрос на VP-специалистов (операторов Unreal Engine, инженеров по трекингу, технических художников). Появляются новые профессии – «виртуальный бест-бой» (специалист, настраивающий свет в виртуальной сцене), «LED-техник», «оператор системы мозгового центра (brain bar)». В университетах (например, USC, NYU в США) и киношколах (в том числе и российские ВГИК, СПбГУКиТ) вводятся курсы по виртуальному продакшну, часто в партнерстве с производителями оборудования. То есть налицо формирование сообщества: конференции (NAB, IBC) уделяют огромные секции VP-технологиям, выпускаются журналы (VFX Voice, American Cinematographer) со спецвыпусками, посвященными этой теме, где разбирают кейсы и делятся ноу-хау. Совместными усилиями индустрия решает текущие проблемы VP (например, борьба с «моаре» – интерференционным узором на мелких деталях LED-панелей при съемке, усовершенствование систем анти-алиасинга и пр.).
5. Экономические и творческие эффекты.
Глобальный тренд – осознание, что виртуальный продакшн при правильном применении может экономить бюджет и время, но требует сдвига ресурсов на этап препродакшна. Если традиционно львиная доля расходов шла на пост- и съемочный период, то теперь значительные усилия тратятся до начала съемок: нужно разработать идеальные цифровые декорации, протестировать их. Это меняет экономику: студии учатся планировать заранее и закладывать бюджет на подготовку CG-сцен, зато съемочный период сокращается, меньше переработок на площадке. Из высказываний продюсеров: стоимость смены на виртуальном продакшне сейчас довольно высока – от 1 млн руб в день и выше (для России) , что отпугивает некоторых, но если учесть, что потом не нужны дорогие экспедиции или длительный композитинг, то зачастую итоговые затраты сопоставимы или ниже традиционных. Как шутят специалисты, «относительно съемок в пустом павильоне VP очень дорог, а относительно съемок на Марсе – очень дешев» . Потому все познается в сравнении: например, снять сцену автомобильной погони на LED-экране за миллион рублей может оказаться выгоднее, чем ехать всей командой в Лондон (перелеты, визы, проживание) . В мировом контексте крупные студии научились считать такую экономию, поэтому готовы инвестировать. С творческой стороны, режиссеры быстро ощутили свободу: виртуальные локации дают невероятный простор, сочетаемый с контролем студийных условий. Если раньше ради рассветного света нужно было ждать 5 утра, то теперь достаточно передвинуть ползунок времени суток в Unreal – и вот на экранах уже золотой час . Это расширяет выразительные возможности. Актеры тоже ценят взаимодействие с реальной картинкой – в мире, где все больше CGI-персонажей, живая обратная связь улучшает игру. Известный случай: на съемках «Мандалорца» Werner Herzog (исполнитель роли Клиента) настоял, чтобы Грогу (Baby Yoda) был на площадке куклой, а не потом добавлен графикой – так актеры лучше взаимодействуют. Virtual Production – своего рода продолжение этой логики, где максимально возможное создается вживую, а не «потом дорисуют».
6. Новые горизонты и эксперименты.
Самые передовые тренды сейчас лежат на стыке Virtual Production с другими технологиями. Например, концепция метавселенной: крупные компании задумываются, как использовать VP-площадки для создания контента сразу и для кино, и для VR/AR-платформ. Можно снять фильм и параллельно «записать» интерактивный VR-опыт в тех же сценах. Другая перспектива – использование облачных технологий: уже есть прецеденты, когда тяжелый рендер сцены происходит не на локальных серверах студии, а в облаке (AWS, Azure) и стримится на LED-экраны. Это позволяет масштабировать вычислительную мощность под любую задачу, арендуя ее поминутно. В области оборудования обсуждают MicroLED панели следующего поколения с еще большей плотностью пикселей, что позволит снимать крупные планы актера прямо на фоне экрана без размытия фона. Еще один тренд – интерактивность зрителя: появляются шоу, где фон в LED меняется в зависимости от реакции публики (хотя это скорее кross-медийные эксперименты). Интерес вызывает и виртуальный продакшн в реальном времени для стриминга: например, спортивные трансляции с дополненной реальностью уже никого не удивляют (студии чемпионатов мира по футболу, Олимпиад используют виртуальные сцены). Возможно, будут и кино в прямом эфире – когда фильм снимается и сразу монтажируется с виртуальными фонами в режиме live (похожее сделали на одном из шоу Netflix – выпустили серию, снятую «одним дублем» с VP).
В целом, глобальные тренды показывают, что Virtual Production – не проходящее увлечение, а долгосрочная трансформация индустрии развлечений. Он меняет устоявшиеся процессы производства контента, делая их более похожими на разработку игр (с прототипированием и интерактивностью) и одновременно возвращая ощущение волшебства на съемочную площадку, когда актер снова видит вокруг себя мир истории. Страны с развитой медиаиндустрией активно инвестируют в эти технологии, опасаясь остаться позади. Россия внимательно следует мировым тенденциям: наши студии стараются перенимать лучший опыт и адаптировать под локальные реалии.